快乐运动会数学教学设计
教材分析
本课为scratch模块中的第四课,主要介绍动作模块下的“移到”“面向”“平滑移动”等命令,在整个scratch模块中起到了承上启下的作用。本课先对舞台的属性进行介绍,利用坐标表示舞台上的位置,使学生对舞台中心及四周形成基本的认识;接着通过小猫绕场跑步、跳舞及跟随鼠标移动,让学生具体感知动作命令的使用方法,了解通过移动角色坐标完成角色重新定位。本课的教学重点是“移到”“面向”“平滑移动”等动作命令的使用,难点是对舞台坐标的认知。
学情分析
本课是学生在掌握动作控件中“移动”“旋转”后的继续学习,对角色动作指令形成一个较为全面的认识,是后续章节学习的基础。在本课中,通过“移动”“旋转”指令的使用,引入到“移到”“面向”“平滑移动”等动作命令的学习,学生对指令的使用有一定的基础,教学时应放在学生对坐标的理解,对移动正、负值的理解应用上。教学过程中先采用范例作品欣赏,让学生通过观察,了解动作命令的参数设置是影响角色运动的重要数值,参数设置的变化,直接决定了角色运动的距离与方向,从而进一步达到教学目标。
教学目标
1、知识与技能:
(1)了解舞台属性
(2)掌握“移到”、“面向”、“平滑移动”等动作命令的基本用法,能够利用这些命令对角色定位和移动。
2、过程与方法:通过教师演示结合学生探究,引导学生掌握“移到”、“面向”“平滑移动”等命令的基本用法。
3、情感态度与价值观:进一步培养程序编写的思想,激发编写程序的兴趣,提升信息素养;在合作的过程中培养合作意识,学会欣赏别人的作品。
4、行为与创新:利用所学的命令为小动物创造有趣的运动并编写脚本做出动画。
教学重难点
1、重点:“移到”、“面向”、“平滑移动”等动作命令的基本用法,了解舞台的属性。
2、难点:理解舞台坐标的属性以及位置,“面向”命令的基本用法。
教学准备
多媒体教室、教学课件、学件呢?
教学过程
一、新课导入
任务1:你能用刚才我们说的两个控件编写脚本让大象动起 来吗? (生完成)
任务2:编写脚本,让大象完成前滚翻的动作 大象完成了前滚翻,但是有什么问题吗?
猫头鹰裁判却告诉大家,大象犯规了,怎么回事 呢?原来大象一直向前翻,已经超出了舞台比赛场 地,仔细看看我们编写的脚本,你能告诉大象这是 为什么吗? 怎么解决这个问题呢?(提示:一直向右走其实 是什么的值发生了变化?)
如果要大象回来必须让他向左动,我们应该怎么 设置 X 轴的数值呢?修改你的 X 轴参数,完成比赛
1、跟随挑战
在大家的帮助下大象和小猫都取得了好成绩,让 可爱的小猴很羡慕。
思考:上节课我们学习过“面向”控件,你能用这 个控件让小猴子跟随你的鼠标运动吗? 谁试一试?(生演示)
老师从猫头鹰裁判那里又得到一个提示, “移到”控 件也可以帮助小猴子实现愿望, 你能帮小猴找到 “移 到”控件吗?怎么利用移到控件让小猴子跟着你的 鼠标移动呢? 还有一个选项“角色*” ,如果选择它会怎样? 三种方法你喜欢哪一种?请你导入小猴,选择自己 喜欢的跟随方式让小猴子实现心愿!
任务 3:导入小猴,选择自己喜欢的跟随方式让小 猴子实现心愿。 (提示保存)
2、课后任务
想一想今天你已经学会了动作模块下哪几个新的 控件? 运动会还在继续,猫头鹰博士为我们准备了运动 挑战项目课后完成,你有信心完成吗?
课后大家可以选择自己最喜欢的一个完成!
3、总结
今天你说都学会了那些知识? (总结知识)
控件 生: “将 X 轴增加 10”
二、 互动探学
生:由于 我们重复 使 用 了 “将 X 轴 增加 10” 所以角色 大象一直 不停的向 右移动 生:设为 负数
理解坐标 中利用正 数负数的 设置来向 左向右
完成任务 学会“移 到”控件 的用法
三、 触动固学
认真总结 所学知 识,完成 挑战任务
回忆知识
板书设计
第21课 快乐运动会 移到X:Y: 位置
在1秒内平滑移动到X:Y: 过程 面向*的方向
将X轴增加 正数 负数 右 左 将Y轴增加 移到
教学反思
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